sábado, 9 de marzo de 2013

Análisis Richard & Alice: Un experimento fallido


Es muy difícil para nosotros abordar y comentar un juego como Richard & Alice, pues si a nosotros hacer este escrito nos cuesta las horas que tardamos en finalizar la aventura más las que necesitamos para plasmar en papel los sentimientos que nos ha dejado, sabemos que estos horas se convierten en meses de duro trabajo, de problemas y de noches sin dormir a la hora de desarrollar un juego proveniente de un estudio Indie. Pero también, y al no haber ningún comentario o análisis de este juego en castellano, nos sentimos en la obligación moral de advertiros sobre este desafortunado experimento.

Una historia plana

Richard and Alice nos va a meter en un mundo apocalíptico, en el que años de nevadas que todavía continúan y que no se sabe cuándo pararan, están acabando con la Tierra tal y como la conocemos, y por ende, también están acabando con la humanidad, pues los alimentos cada vez son más escasos, al no haber ni vegetación ni animales sumado a la falta de medicinas, que hace que cualquier enfermedad sea mortal. Así, perdida toda esperanza, en la humanidad surge el odio y con este sentimiento aflora lo peor de las personas, ya que si el único objetivo es la supervivencia, las reglas que regían al mundo desaparecen, y el “todo vale” está permitido. Por tanto aparece la ley del más fuerte, en el que la selección natural actúa con mayor fiereza, y los mejores hombres y mujeres se unen en bandas para unir esfuerzos, compartir culpas y hacer todo lo que sea necesario para vivir un día más.
Bajo este telón de fondo comienza el juego. La primera escena en la que apareceremos será una especie de cárcel, en la que se encuentra Richard, un antiguo marine que ha acabado ahí por alguna razón que más adelante se nos contara, y que lleva varios meses entre esos barrotes. Pero tiene todo tipo de comodidades como televisión (con tres canales), ducha con agua caliente y una cama con sábanas, sumándole un sistema de calefacción.

Pero un día en la celda de enfrente encierran a una mujer, Alice, acusada de asesinato, y aunque al principio parece un poco reacia a hablar, poco a poco nos ira contando su historia, que es el cuerpo del juego. Descubriremos una historia cruel, de supervivencia, de maldad, del amor de una madre hacía un hijo y todo lo que está dispuesta a hacer por él.
Con todo lo anterior podemos ver como la idea base es buena. Dos historias en un mismo juego, una de la relación que va surgiendo entre los dos personajes y otra en la que se cuenta la vida de Alice y de su hijo, y de cómo ésta acabo en la cárcel. Pero están muy mal llevadas ambas. Empecemos con la primera, la que se da en la cárcel entre los dos protagonistas que dan el título al juego, y que no deja de ser un continuo chorreo de frases filosóficas sacadas de cualquier libro y puestas ahí, porque rozan lo absurdo. En ningún momento llegas a empatizar con ningún personaje, ni te crees la amistad que surge, y los comentarios sobre el sentido de la vida, los sueños y las ilusiones acaban convirtiéndose en una seria de tonterías que no llevan a cuestionarte nada, sino que lo único que quieres es que acaben ya de hacer el ridículo.

Por otra parte está la historia de Alice con su hijo, que queriendo mostrar la crueldad, la soledad, el amor con el propósito de que realmente sintamos angustia por los dos píxeles, como se consigue en The Walking Dead, consiguen todo lo contrario, que les cojamos manía. Con unos comentarios también absurdos, con un niño que se hace muy pesado, que no aporta nada jugablemente ni argumentalmente, y, sobre todo, con una historia que es muy, muy previsible, pues lo que nos cuentan lo hemos visto antes en miles de películas, como, por ejemplo, The Road.
Hay páginas inglesas y norteamericanas que justifican o salvan el aspecto argumental por el final, que sí, es impactante, pero que a mitad de juego (y dura, como mucho, dos horas) ya te hueles como va a terminar, tanto la relación de Richard con Alice como el hijo de ésta. Y creemos que esto no justifica la sarta de tonterías filosóficas sin sentido que tienes que aguantar durante todo el juego.

Una jugabilidad pesada

Para hablar de este apartado vamos a poner como ejemplo Dear Esther o To the Moon ya que probablemente sean los referentes en los que se han intentado fijar a la hora de desarrollar Richard & Alice. Los dos videojuegos anteriores no son aventuras gráficas, sino que son un nuevo concepto de cómo contar una historia. A través de conversaciones, como el caso de Dear Esther, o de ir recogiendo objetos para que la narración no se haga muy pesada, y no tengamos la sensación de estar tres horas en la pantalla sin hacer nada, como es el caso de To the Moon, vamos avanzado en una especie de novela interactiva.
Una vez dicho esto, tenemos que decir que el juego que estamos comentado intenta ir un paso más allá, tratándonos de mostrar una jugabilidad que se quiere asemejar a una aventura gráfica, pero no lo consigue. Primero porque el motor que utiliza no da para realizar un videojuego de este género.

Los puzles que se nos presentan son muy fáciles, y su resolución consistirá en ir de un lugar a otro, tardando diez minutos mientras recorremos paisajes vacíos, recogiendo algún objeto que antes no podíamos coger, simplemente, porque a Alice no le daba la gana. Esto hace que a los pocos minutos de estar jugando se nos haga muy pesado, porque no nos supone ningún reto, nos aburra, y, lo que es peor, nos distraiga de la historia, que si da por si no es muy buena, lo que conllevara a que dejemos de jugar por puro aburrimiento.

Si a esto le sumamos cosas que no tienen sentido , como por ejemplo que seamos capaz de llevar en nuestro pequeño inventario una escalera bastante grande, pero no nos deje llevar una piedra, por el simple hecho de alargar la duración, para que en otro recuerdo tengamos que patearnos todo el escenario para recogerla, no hacen más que aumentar las ganas de dejar el videojuego.
Para que os hagáis una idea mental de lo que estamos intentando plasmar, recordad Dreamfall, aventura que la mayoría seguro que habéis jugado, y que los puzles se resolvían yendo de un lugar a otro, hablando con ciertas personas que antes no podías e interactuando con objetos. Pues si a esto le quitamos la preciosidad de los paisajes de la aventura de Zoe, que no se puede correr, todo el rato andando y que no tenemos ningún intereses en ver que va a pasar con la historia, acaba siendo una pesadilla acabar Richard & Alice, y que si en dos  horas te lo puedes pasar, tardes 5 o 6 días porque más de 15 minutos con él puede ser perjudicial para la salud.

Un mundo vacío

El aspecto gráfico, como todo el juego, es un despropósito. Lo que debería causar angustia por ver un mundo cubierto de nieve, sin vegetación trasladando al jugador la idea de que el objetivo es la supervivencia de Alice y de su hijo, acaba por producir aburrimiento.

En todo el juego solo encontramos cuatro localizaciones, que consisten en zonas cubiertas de nieve, en la que en cada una de ellas hay un solo edificio, y algún elemento como una cruz de madera representado lápidas, o alguna papelera. Esta sensación de vacío se puede ver claramente en los animales muertos que nos encontramos, que solo es uno a lo largo de todo el juego, y que en lo único que cambia es que si al empezar el juego podíamos ver la sangre de éste, al avanzar en la historia está cubierto de nieve, eso es todo. En cuanto a la prisión pasa lo mismo, en ningún momento podemos ver la celda de Alice, solo la de Richard, que, salvo el final, en ningún momento cambia, encontramos una tele, una ducha y unas sábanas debajo de una cama.
Es tal el despropósito de este juego, que en un ejemplo lo podréis comprobar. Cómo hemos dicho debajo de la cama hay dos sábanas, que son utilizadas en un momento de la aventura para hacer el paripé, pues bien, si ese elemento debería desaparecer o cambiar de forma, no lo hace, sino que en la siguiente escena volveremos a ver las sabanas dobladas, debajo de la cama, cuando no tendrían que estar. Y no, no es que haya venido el carcelero y le haya dado otras nuevas, porque no hay tal figura, y el propio juego te dice que no la hay por algún motivo.

Si al despropósito gráfico le sumamos que no hay música. Tuvieron la brillante idea de que para plasmar esa sensación de frío, de desesperanza,  lo mejor sería no poner ninguna melodía, solo oír los pasos de la nieve, que es todo el rato un mismo efecto de sonido. Qué pasa con esto, pues que si los viajes inútiles que tenemos que hacer de diez minutos de ir de una punta a otra para coger un objeto podrían amenizarse con una melodía, se convierten, como hemos dicho en la jugabilidad, se conviertan en un auténtico bochorno, en un remedio contra el insomnio.
Pero volviendo al aspecto gráfico, y para que volváis a haceros una idea del despropósito tal del juego, en las pocas escenas en las que ocurre algo que puede dar emoción al juego, como cruzar un lago helado con una escalera (sí, habéis leído bien, el hielo no aguanta el peso de Alice, pero sí el de Alice subida a una escalera) que puede provocar tensión de si se rompe la capa de hielo, pues han tenido la gran idea de poner la pantalla en negro cuando esto ocurre, no vaya a ser que podamos divertirnos. En conclusión, como todos los demás aspectos, un despropósito con el objetivo de trabajar menos.

Un experimento fallido

Sin una buena historia, muy vista ya y muy mal llevada al videojuego, con una jugabilidad que a los 15 minutos ya aburre, que nos obligara a resolver absurdos puzles carentes de lógica recorriendo casi todo el mapa con el único objetivo de alargar la duración. Un entorno vacío, no es que sea pobre en detalles, es que no los tiene y a todo esto se le suma que no tiene ninguna melodía que acompañe al juego. Todo lo anterior hacen que Richard & Alice sea una experiencia totalmente decepcionante.
La idea base es buena, y el contar historias interactivas si sabes cómo hacerlo puede dar lugar a algo que se quede grabado en la memoria, como pueda ser Dear Esther o To the Moon. Pero para eso, primero de todo, hay que saber cómo contarlas, y los desarrolladores de Richard & Alice no saben hacerlo. Pero sobre todo hay que trabajar, meter horas y horas, cuidando cada detalle, que la música acompañe a lo que nos están contando, que el paisaje sea el que se necesita para entrar en la novela, y para esto hace falta, como acabamos de decir, trabajar mucho. Y esto último no lo han hecho. Porque no os engañen, la ausencia de música, todo cubierto de nieve, sin detalles y con unos comentarios absurdos en falta de horas.

Y si aun así no nos creéis, os pondremos un ejemplo muy claro donde se puede observar. Cuando hablar Richard o Alice, a la izquierda de los comentarios podemos ver la cara de estos en forma de dibujo. En la mayoría de los juegos, estas caras pueden cambiar de forma dependiendo de la situación en la que se encuentren, una risa, unas lágrimas…pero aquí no, siempre es la misma, da igual de lo que estés hablado, tratando o pasando y esto, señores, no es para intentar trasmitir algo, esto es falta de trabajo.
Por todo esto a Richard & Alice le otorgamos un 1,5 sobre 10, ya que el final, los dos últimos minutos, se pueden salvar.

3 comentarios:

  1. Desde que vi anunciado el proyecto en los foros del AGS atufaba a algo así, gracias por confirmarlo.

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  2. He estado viendo un gameplay de este juego últimamente y debo decir que no puedo estar más en desacuerdo contigo. Salvando el hecho de que la crítica en sí está bastante mal hecha, a medida que la he leído he tenido la sensación de que estabas hablándome de otro juego. Ciertamente puede tener sus puntos criticables, pero no merece ni 3/4 partes de lo has dicho. Te recomiendo seriamente que revises tus criterios, porque no podrías estar más equivocado.

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  3. Ansem el Sabio, ¿En que no estas de acuerdo?

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